Vektörel öteleme, bir şeklin veya nesnenin, bir vektör doğrultusunda ve büyüklüğünde yer değiştirmesidir. Bu işlem sırasında şeklin boyutu, yönü veya açısı değişmez, sadece konumu değişir. Yeni nesil öteleme yöntemleri, özellikle bilgisayar grafikleri ve animasyon alanlarında, şekillerin daha hassas ve dinamik bir şekilde hareket ettirilmesini sağlar.
Ötelenecek şeklin köşe noktalarının koordinatları belirlenir. Örneğin, bir karenin köşe noktaları A(1, 1), B(4, 1), C(4, 4) ve D(1, 4) olabilir.
Şeklin ne kadar ve hangi yönde hareket edeceğini gösteren öteleme vektörü belirlenir. Örneğin, öteleme vektörü V(3, 2) olsun. Bu, şeklin x ekseninde 3 birim ve y ekseninde 2 birim hareket edeceği anlamına gelir.
Her bir köşe noktasının koordinatlarına öteleme vektörünün bileşenleri eklenir.
Elde edilen yeni köşe noktaları kullanılarak ötelenmiş şekil çizilir. Bu adımda, A'(4, 3), B'(7, 3), C'(7, 6) ve D'(4, 6) noktaları birleştirilerek yeni karenin konumu belirlenir.
Vektörel öteleme, matematiksel olarak aşağıdaki gibi ifade edilebilir:
Eğer bir $P(x, y)$ noktası, $V(a, b)$ vektörü ile ötelenirse, yeni nokta $P'(x', y')$ şu şekilde hesaplanır:
$x' = x + a$
$y' = y + b$
Bu formül, herhangi bir şeklin tüm köşe noktalarına uygulanarak şeklin vektörel ötelemesi gerçekleştirilebilir.
Bir üçgenin köşe noktaları A(2, 2), B(5, 2) ve C(5, 5) olsun. Bu üçgeni V(-1, 3) vektörü ile öteleyelim:
Yeni üçgenin köşe noktaları A'(1, 5), B'(4, 5) ve C'(4, 8) olacaktır.
Yeni nesil öteleme teknikleri, özellikle bilgisayar grafikleri ve animasyon alanlarında, daha karmaşık ve dinamik şekillerin ötelenmesini sağlar. Bu teknikler arasında şunlar bulunur:
Vektörel öteleme, geometrik şekillerin konumunu değiştirmek için kullanılan temel bir işlemdir. Yeni nesil öteleme teknikleri sayesinde, bu işlem daha karmaşık ve dinamik hale getirilerek bilgisayar grafikleri, animasyon ve diğer birçok alanda geniş uygulama olanakları sunar.