Scratch programlama 7. sınıf

Örnek 08 / 08
Soru:

Mehmet, bir "Skor Tutma" mekanizması olan bir oyun yapıyor. Oyun başladığında skor değişkeni 0 olarak ayarlanmalı. Karakter bir elmaya değdiğinde skor 10 artmalı ve elma kaybolmalıdır. Skor 50'ye ulaştığında ise "Tebrikler!" mesajı görünmelidir. Bu mekanizmayı oluşturmak için hangi değişken ve kontrol blokları gereklidir? Akışı adım adım açıklayınız.

Çözüm:

💡 Bu soru, değişken kullanımı, algılama ve bir hedefe ulaşma koşulunu içeriyor.

  • ➡️ 1. Adım: İlk olarak bir "skor" adında bir değişken oluşturulur. Oyun başlangıcında ("Yeşil Bayrak Tıklandığında") bu değişken "skor'u 0 yap" bloğu ile sıfırlanır.
  • ➡️ 2. Adım: Karakterin sürekli olarak elmaya değip değmediği kontrol edilmelidir. Bu yüzden "Sürekli Tekrarla" döngüsü içine bir "Eğer ise" koşulu yerleştirilir. Koşul, "Elma karakterine Değiyorsa?" algılama bloğudur.
  • ➡️ 3. Adım: Koşul sağlandığında (elma yendiğinde) yapılacaklar: "skor'u 10 Arttır" değişken bloğu ve elmanın kaybolması için "Gizlen" görünüm bloğu kullanılır. Elmayı başka bir yere taşıyarak da yeniden ortaya çıkarabiliriz.
  • ➡️ 4. Adım: Ayrıca bir "Sürekli Tekrarla" döngüsü içinde (genellikle aynı karakterde) başka bir koşul kontrolü yapılır: "Eğer skor = 50 ise". Bu koşul sağlandığında "Tebrikler! de" bloğu çalıştırılır ve "Tümünü Durdur" kontrol bloğu ile oyun sonlandırılabilir.

✅ Sonuç olarak, ana karakterin kod yapısı şöyledir:
Yeşil Bayrak -> skor'u 0 yap -> Sürekli Tekrarla [ Eğer (elmaya değiyorsa) ise -> (skor'u 10 arttır -> elmayı gizle/götür) ] -> (Ayrı bir döngü) Sürekli Tekrarla [ Eğer (skor=50) ise -> "Tebrikler!" de -> Tümünü Durdur ]

1 2 3 4 5 6 7 8
Konuya Geri Dön: