🚀 Online Kendi Sınavını Oluştur ve Çöz!

Scratch ile karar yapıları (Eğer) Test 2

Soru 01 / 10

🎓 Scratch ile karar yapıları (Eğer) Test 2 - Ders Notu

Bu ders notu, "Scratch ile karar yapıları (Eğer) Test 2" sınavında karşılaşabileceğiniz temel kavramları ve Scratch'teki karar verme mekanizmalarını anlamanıza yardımcı olmak için hazırlanmıştır. Programlarınızın farklı durumlara göre nasıl tepki vereceğini öğrenmek, interaktif projeler oluşturmanın anahtarıdır!

📌 Karar Yapıları Nedir? (Eğer Bloğu)

Karar yapıları, programınızın belirli bir koşul doğruysa bir şeyi yapmasını, değilse başka bir şey yapmasını sağlayan temel programlama araçlarıdır. Scratch'te bunun için "Eğer" bloğunu kullanırız.

  • Tanım: Bir koşulun doğru olup olmadığını kontrol eder ve sadece koşul doğruysa içindeki kodları çalıştırır.
  • Günlük Hayat Örneği: "Eğer hava yağmurluysa, şemsiye al." Burada "hava yağmurlu" olmak bir koşuldur.
  • Scratch'te Kullanımı: Genellikle "Kontrol" kategorisindeki açık gri "eğer ... ise" bloğu ile temsil edilir.

💡 İpucu: "Eğer" bloğu, programınızın akışını yönlendirir. Koşul sağlanmadığında, içindeki kodlar tamamen atlanır ve program sonraki adıma geçer.

📌 Koşullar ve Karşılaştırma Operatörleri

Bir "Eğer" bloğunun çalışabilmesi için bir koşula ihtiyacı vardır. Koşullar, genellikle iki değeri birbiriyle karşılaştıran operatörler kullanılarak oluşturulur ve sonuçları "doğru" ya da "yanlış" olur.

  • Koşul Tanımı: Doğru veya yanlış olabilen bir ifade. (Örn: "fare tıklandı mı?", "skor > 10")
  • Karşılaştırma Operatörleri: Scratch'te "Operatörler" kategorisinde yeşil bloklar olarak bulunur.
    • $x < y$ (küçüktür): Birinci değer ikinci değerden küçükse doğru.
    • $x > y$ (büyüktür): Birinci değer ikinci değerden büyükse doğru.
    • $x = y$ (eşittir): İki değer birbirine eşitse doğru.
  • Örnek Koşul: "skor > 50" (Skor 50'den büyükse doğru olur.)

⚠️ Dikkat: Koşullar her zaman sadece iki olası sonuca sahiptir: DOĞRU veya YANLIŞ. Bu, bilgisayarların karar verme şeklinin temelidir.

📌 Mantıksal Operatörler (ve, veya, değil)

Bazen tek bir koşul yeterli olmaz; birden fazla koşulu birleştirmemiz veya bir koşulun tersini almamız gerekebilir. İşte bu noktada mantıksal operatörler devreye girer.

  • ve (AND): İki koşulun da doğru olması durumunda genel koşul doğru olur.
    Örnek: "Eğer (hava yağmurluysa VE şemsiyem varsa), şemsiyeyi aç."
  • veya (OR): İki koşuldan en az birinin doğru olması durumunda genel koşul doğru olur.
    Örnek: "Eğer (hava soğuksa VEYA kar yağıyorsa), kalın giyin."
  • değil (NOT): Bir koşulun tersini alır. Koşul doğruysa yanlış, yanlışsa doğru yapar.
    Örnek: "Eğer (DEĞİL oyun bittiyse), oynamaya devam et." (Yani oyun bitmediyse...)

💡 İpucu: Mantıksal operatörler, daha karmaşık ve esnek karar yapıları oluşturmanızı sağlar. Birçok farklı senaryoyu tek bir "Eğer" bloğu içinde kontrol edebilirsiniz.

📌 Eğer-Değilse (if-else) Bloğu

Sadece bir koşul doğru olduğunda bir şey yapmak değil, aynı zamanda o koşul yanlış olduğunda da başka bir şey yapmak istediğimiz durumlar vardır. "Eğer-Değilse" bloğu tam da bunun içindir.

  • Tanım: Koşul doğruysa birinci kod bloğunu çalıştırır; koşul yanlışsa ikinci (değilse) kod bloğunu çalıştırır.
  • Günlük Hayat Örneği: "Eğer (sınavı geçtiysen), tebrikler de. DEĞİLSE, daha çok çalışmasını söyle."
  • Scratch'te Kullanımı: "Kontrol" kategorisindeki "eğer ... ise değilse" bloğudur.

⚠️ Dikkat: "Eğer-Değilse" bloğu, her zaman iki farklı eylemden tam olarak birini gerçekleştirir. Asla ikisini birden yapmaz veya hiçbirini yapmaz.

📌 İç İçe Karar Yapıları (Nested If)

Bazen bir karar verdikten sonra, o kararın sonucuna göre başka bir karar daha vermemiz gerekebilir. İşte bu durumlarda iç içe karar yapıları kullanılır.

  • Tanım: Bir "Eğer" veya "Eğer-Değilse" bloğunun içine başka bir "Eğer" veya "Eğer-Değilse" bloğu yerleştirmektir.
  • Ne Zaman Kullanılır: Bir koşulun sağlanmasının ardından ek bir koşul kontrolü gerektiğinde. Örneğin, "Eğer kapı açıksa, (Eğer anahtarın varsa, içeri gir.)"
  • Örnek Senaryo: Bir oyunda, "Eğer oyuncu bir nesneye dokunuyorsa, (Eğer nesne elma ise, puanı artır.)"

💡 İpucu: İç içe karar yapıları programınızı daha güçlü hale getirir ancak çok fazla iç içe blok kullanmak kodun okunurluğunu zorlaştırabilir. Mümkünse mantıksal operatörlerle birleştirmeyi düşünebilirsiniz.

📌 Değişkenler ve Karar Yapıları

Değişkenler, program boyunca değişebilen bilgileri (sayılar, metinler vb.) depolamak için kullanılır. Karar yapılarında değişkenleri kullanarak programınızın dinamik olmasını sağlarsınız.

  • Değişken Tanımı: Bir değeri tutan isimlendirilmiş bir bellek alanı. (Örn: "skor", "can", "zaman")
  • Karar Yapılarında Kullanımı: Değişkenlerin değerlerini koşullar içinde kontrol edebiliriz.
    Örnek: "Eğer (skor $> 100$) ise, seviye atla."
    Örnek: "Eğer (can $= 0$) ise, oyun bitti mesajı göster."
  • Scratch'te: "Değişkenler" kategorisinden kendi değişkenlerinizi oluşturabilir ve değerlerini ayarlayabilirsiniz.

⚠️ Dikkat: Değişkenlerin doğru şekilde güncellendiğinden ve koşullarda doğru değişkenin kullanıldığından emin olun. Yanlış değişken veya güncellenmemiş değerler, programınızın yanlış kararlar vermesine neden olabilir.

↩️ Testi Çözmeye Devam Et
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ana Konuya Dön:
Geri Dön